플레이를 위한 게임 레이어

게임 디자이너 세스 프리벳치(Seth Priebatsch)는 2010년 TED 강연에서 "전 인류를 연결하기 위해 소셜 미디어가 구축한 소셜 레이어(social layer)의 시대에서 나아가 게임을 통한 인류의 확장이 게임 레이어(game layer)를 통해 수행될 것"임을 발표하였습니다. 이처럼 놀이에서 시작된 게임의 행위는 현실과의 경계를 허물고 우리의 일상 곳곳에 침투하여 그 영역을 확장해나가고 있습니다. 아트게임 렉처스 <플레이를 위한 게임 레이어>는 새로운 표현 매체로서 게임을 조망해보고자, 이를 둘러싼 다양한 층위의 레이어들을 살펴봅니다.


유원준은 예술과 게임의 상관관계를 알고리즘 기반의 예술 작품이 지니는 게임적 속성을 통해 제시하며, 윤준희는 현재 게임 시장의 이슈와 함께 산업적 측면에서 게임의 발전 가능성에 대해 살펴봅니다. 박근서와 박재환은 게임의 전형적인 두 진영인 '놀이(루돌로지)'와 '서사(내러톨로지)'의 연관성을 통해 게임 <샐리의 법칙>을 분석합니다. 오영진과 안가영은 젠더를 주제로 게임과 사회와의 관계를, 곽영빈과 강신규는 영화와 방송에서의 상호 매체적 게임성에 대해 들여다봅니다. 마지막으로 이정엽은 인디게임과 인스피레이션 게임을 통해 게임 생태계를 고찰봅니다.


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최근의 알고리즘을 기반으로 한 예술 작품이 지니는 게임적 속성은 새로운 예술의 문법이 될 수 있는가? 본 강의에서는 <뉴미디어아트와 게임 예술>에서 소개했던 예술과 게임의 연관성으로부터 게임적 예술, 예술적 게임의 개념을 살펴본다. 빛의 가상적 유희 활동과 게임과 예술, inter-active로서의 예술과 interactive로서의 게임, 알고리즘으로 생성된 예술작품의 게임적 가능성에 대해 함께 알아본다.

문화 콘텐츠 산업이 각광받는 지금, 대한민국의 게임 산업 규모는 전체 콘텐츠 산업 수출액의 약 55%를 차지하고 있다. 8만 명의 종사자와 더불어 11조 원의 규모에 달하는 한국 게임 시장의 현황과 이슈를 살펴보고, 개발 직무와 함께 한국에서 개발된 소규모 독립 게임이 세계적으로 진출하여 성공할 수 있었던 전략을 소개한다.


루돌로지와 내러톨로지의 이중성  ■ 박근서게임의 본질에 대한 중요한 이론적 논의들 가운데 하나는 그것이 서사인가 혹은 놀이인가 하는 질문이다. 이는 게임이 스토리텔링의 매체 혹은 콘텐츠인가 혹은 행위와 수행의 매체인가를 판별하는 문제이기도 하다. 현재의 시점에서 적실성 없는 해묵은 논쟁처럼 보이는 이 논제는 그러나 게임의 의미를 이해하고 그것을 구조화하는 전략에서 매우 중요한 함의를 제공한다.
퍼즐게임 장르에서 살펴보는 서사  ■ 박재환2016년 구글 인디게임 페스티벌에서 최우수상을 받은 <샐리의 법칙>을 통해 퍼즐 게임의 장르에서 서사의 역할을 살펴보며 ‘놀이’와 ‘서사’ 간의 상호보완적인 관계를 확인한다.


테크노 페미니즘으로 바라본 게임 문화 ■ 오영진우리들의 게임문화가 편향되어 전개된 결과, 게임제작과 플레이 경험에 있어 여성은 여전히 소외되고 공격받고 있다. 여성과 기술, 놀이의 관계에 관한 오래된 편견이 어떻게 담론이 되어 현실에 어떻게 영향을 끼치는가? 테크노페미니즘의 관점에서 현시대 게임문화를 진단해 본다.
아트 게임에서 사이보그적 상상력안가영90년대 초 ‘사이버 페미니즘’이란 용어를 널리 알린 예술가 그룹 '비너스 매트릭스(VNS Matrix)'와 프랑스 행위 예술가 생 오를랑(ORLAN)과 같은 페미니스트 작가들의 작품과 최근의 아트게임, 또는 포스트 인터넷에서 나타나는 여성의 사이보그적 상상력을 보여주는 수행적 사례를 통해 여성이 게임을 예술 표현의 도구로써 사용하며 게임을 즐기는 방식들을 제시한다.


영화와 게임: 그 인력과 척력에 대한 노트  ■ 곽영빈영화와 게임의 관계는 서로가 서로를 당기도 또한 밀어내는 일련의 궤적으로 기술할 수 있다. 본 강연은 이 기이한 애증, 혹은 욕망과 두려움의 자취를 몇몇 사례들을 중심으로 살펴본다.
게임의 방송화, 방송의 게임화  ■ 강신규방송이 게임을 방송 소재로 활용해 게임 플레이 경험을 변화시키는 것을 '게임의 방송화'라 한다면, 최근 방송과 게임 간 관계는 '방송의 게임화'로 이동하는 경향을 보인다. 이는 게임을 말하고 보여주는 프로그램(게임 보도, e스포츠 중계 등)에서, 게임의 형식을 차용하거나 내재화한 프로그램(게임적 예능, 인터넷 개인방송 등)으로의 변화가 이루어지는 것으로 볼 수 있다. 본 강연에서는 게임의 방송화와 방송의 게임화 각각의 특징이 무엇인지, 그것이 시청자들에게는 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 그러한 변화가 갖는 시대적 의미는 무엇인지에 대해 살펴본다.


최근 게임은 단순한 오락적인 기능만 가진 것이 아니라 사회 문제를 다루고 문화적인 가치를 전달할 수 있는 매체로 점차 성장해가고 있다. 이러한 흐름에 맞추어, 기존에 상업적으로 흥행해 온 게임들과는 전혀 다른 소재와 게임 메커닉을 적용한 참신한 게임들이 국내외에서 의미 있는 성공을 이뤄낸 사례들이 늘어났다. 본 강의에서는 이런 게임들을 지칭하는 새로운 용어로서 ‘인스피레이션 게임’을 제안하고, 이들이 풍성하게 만들어질 수 있는 게임 창작·유통 생태계 전략을 제시한다.