2017-2018 아트게임 프로젝트

판교 ICT-문화융합센터에서 진행한 '아트게임 프로젝트'는 다양한 분야가 교차되고 연결되는 오늘날 예술적 방법론을 통해 새로운 가치를 만들어내고자 하는 융합예술센터 프로그램 목표의 연장선에 있습니다. 판교는 지금 우리 시대의 기술·산업·정책이 집약된 상징적 공간입니다. 우리는 이러한 지역을 기반으로 예술적 방법론을 통한 새로운 가치 창출에 대해 고민하였고, 이를 위해 플레이를 통해 다양한 상호작용과 가치가 생산되는 ‘게임’에 주목했습니다.


이번 프로젝트에서는 ‘플레이어’가 만들어 나가는 대안적인 게임 문화와 창작 방법에 대해 다루었습니다. 게임을 플레이한다는 것은 규칙으로 이루어진 세계에 참여하는 과정입니다. 이는 설계된 디자인에 따른 단편적 수용이 아니라 상호작용을 통해 게임이 가진 메시지를 수용하고, 확산하며, 새로운 관점에서 다시 제시하는 양 방향적 활동입니다. 이러한 활동에서 게임은 개인을 표현하는 예술적 수단에서, 더 나아가 공동체 안에서 사회문화적 실천이 됩니다. 동시대의 많은 플레이어는 하나의 게임에 다각적으로 접근하고 재미의 다양성과 범위를 넓히고 있으며, 플랫폼을 통해 커뮤니티를 생성하여 새로운 게임 문화를 만들어나가고 있습니다. 우리는 게임이 던지는 질문에 능동적이고 비판적으로 답하고 다층적인 시각에서 게임을 제시할 수 있는 이들을 비평적인 플레이어로 정의하고 이에 주목했습니다.


워크숍 내용* 각 회차의 제목을 클릭하시면 자세한 내용을 보실 수 있습니다.

더 나은 공동체를 위한 게임 워크숍 2017.11


비디오 게임은 개인을 표현하는 예술적 수단일 뿐 아니라 사회문화적 실천의 가능성을 가지고 있습니다. 본 워크숍에서는 게임을 통해 개인을 이야기하고 공동체를 그려내는 대안적인 표현 매체로서의 게임을 다룹니다. 게임이 던지는 질문에 능동적이고 비판적으로 답하는 플레이어에서 나아가, 우리 각자의 질문을 게임이라는 형태로 제시하는 게임 창작자가 되고자 했습니다. 게임의 목표를 향해 반복적인 행위를 수행하는 과정에서도 반성과 성찰을 지속할 수 있는 게임, 현실에 관련된 이슈에 대해 플레이어가 다양한 각도로 볼 수 있는 게임을 함께 고민해 보았습니다. 

게임 메이킹 실험실 2018.06


다양한 툴을 활용하여 우리가 게임에 대해 잘 이야기하지 않던 문제들에 대해 질문하고 실험해봅시다.
게임을 플레이하듯 혹은 플레이어와 대화하듯 게임을 만들면서 게임 플레이와 게임 메이킹의 경계를 허물어보려 합니다.  <게임메이킹 실험실>은 기존 게임들의 관습적인 법칙에서 벗어난 새로운 방법들을 발견하기 위해 게임을 다양하게 실험합니다. 플레이어의 입장에서 게임을 플레이하면서 게임 디자인을 고민해보고, 이를 통해 게임 디자이너와 플레이어, 게임의 시스템과 캐릭터가 커뮤니케이션할 수 있는 관습적이지 않은 방법들을 찾아보았습니다.

각 회차마다 주어진 조건들(다양한 툴, 규칙, 형식 등) 안에서 짧은 게임을 완성하는 방식으로 진행되었으며, 각자의 게임을 웹에 퍼블리싱하여 피드백을 주고받았습니다.

플레이를 위한 게임 레이어 2018.06 - 07


게임 디자이너 세스 프리벳치(Seth Priebatsch)는 2010년 TED 강연에서 "전 인류를 연결하기 위해 소셜 미디어가 구축한 소셜 레이어(social layer)의 시대에서 나아가 게임을 통한 인류의 확장이 게임 레이어(game layer)를 통해 수행될 것"임을 발표했습니다. 이처럼 놀이에서 시작된 게임의 행위는 현실과의 경계를 허물고 우리의 일상 곳곳에 침투하여 그 영역을 확장해나가고 있습니다. 아트게임 렉처스 <플레이를 위한 게임 레이어>는 새로운 표현 매체로서 게임을 조망해보고자, 이를 둘러싼 다양한 층위의 레이어들을 살펴보았습니다.


피지컬컴퓨팅과 사물해킹을 응용한 게임메이킹
2018.07 - 08


한국예술종합학교 융합예술센터는 6월에 진행되었던 <게임메이킹 실험실>에 이어, <피지컬 컴퓨팅과 사물 해킹을 응용한 게임 메이킹 실습> 워크숍을 통해 게임 제작의 확장을 도모하고, 대안적인 표현의 가능성을 찾고자 했습니다.
우리는 어떻게 간단한 기술과 사물해킹을 통해서 주변의 문제를 스스로 유쾌하게 해결할 수 있을까요?
<피지컬 컴퓨팅과 사물 해킹을 응용한 게임 메이킹 실습> 워크숍은 피지컬 컴퓨팅 기반의 놀이와 게임 제작을 통해 우리 주위의 문제를 해결하거나 표현해보는 워크숍입니다. 참여자들은 한 달간 ‘part 1. 놀이로서의 피지컬 컴퓨팅’,  ‘part 2. 장치, 장난감, 게임’, ‘part 3. 해킹 게임’을  통해 기존의 게임을 확장하고, 예술적 놀이 창작을 경험했습니다.

크리티컬 플레이어 : 게임을 이야기하는 방법 2018.10


지난 아트 게임 렉처스 <플레이를 위한 게임 레이어>를 통해 게임을 둘러싼 다양한 층위의 관계를 살펴보았다면, 이번 <크리티컬 플레이어>에서는 게임을 비평적으로 바라볼 수 있는 눈을 가진 '크리티컬 플레이어'로 나아가기 위해 대상을 향한 글쓰기 방법을 살펴보며 우리들의 게임 이야기를 함께 나눠보고자 했습니다.

1강에서는 게임을 즐기고, 이야기하고 있는 다양한 방법들을 함께 토론해보고, 2강에서는 실제로 퍼블리싱 되고있는 매체비평으로서의 게임비평에 대해 살펴보았습니다. 이를 토대로 3강에서는 선택된 게임을 바탕으로 게임을 이야기하는 우리만의 방식을 모색했습니다. 4강과 5강은 현장에서 게임을 직접 다루는 분들, 이명규 게임 기자와 게임 레플리카의 개발자 SOMI의 경험을 직접 들을 수 있는 오픈렉처로 진행되고, 마지막 6강에서는 서로의 경험을 공유하는 것으로 끝을 맺었습니다. 자신만의 게임 플레이 경험과 게임에 대한 관점들을 정리하고 이야기하며, 게임을 즐길 수 있는 새로운 방법들을 모색해보았습니다.

한국예술종합학교 융합예술센터는 2018년도 <게임메이킹 실험실>, <피지컬 컴퓨팅을 응용한 게임메이킹 실습> 워크숍 참여자를 대상으로 더 발전시키고 싶은 아트게임 창작 계획을 공모전을 통해 선발하였습니다. 총 8개의 창작 계획서가 선발되었습니다. 

최종 결과물은 https://ac-karts.itch.io/에서 확인하실 수 있습니다.