2021 예술·게임· 충돌(A·G·C) :
stage 1. 우리의 새로운 창작방식

1980년대 초부터 2000년대 초 사이에 출생한 밀레니얼 세대와 1990년대 중반부터 2000년대 초반 사이에 출생한 세대를 통칭하는 ‘MZ세대’는 새로운 문화를 만들어가는 주역으로 주목받고 있습니다. 어릴 적부터 다양한 디지털 기기 사용을 접하며 자라온 디지털 네이티브 세대인 이들에게 규칙과 플레이가 강조된 게임은 익숙한 놀이 수단입니다. 엔터테인먼트 분야뿐만 아니라 게임은 MZ세대의 전반적인 문화를 형성하는 데에도 많은 기반이 되고 있습니다. 동시대 예술 분야를 살펴보더라도 게임은 예술의 여러 요소와 다양한 방식으로 관계를 맺으며 새로운 창작 생태계를 만들어 가고 있습니다. 2021년 12월에 진행 <예술, 게임, 충돌: Stage 1. 우리의 새로운 창작 방식> 온라인 세미나를 통해 오락으로서의 게임을 넘어 게임이 가진 매체의 특성을 기반으로 창작된 예술과 교육 사례를 살펴보며, 예술과 게임 융합을 통한 새로운 예술의 가능성을 모색하고자 하였습니다. 본 프로그램은 총 5회의 세미나 내용(강연 4회, 워크숍 1회)으로 진행되었습니다.



강연 1_박이선, <게임과 예술이 만나는 방법들>

강연 2_오주영, <아트게임: 무거운 게임, 가벼운 관객 조율하기>

강연 3_안가영, <예술가의 교육, 억압받은 디지털 객체들의 공동체를 꿈꾸며>

강연 4_정수봉, <월드 오브 퀘스트 : 예술적 질문과 기술의 활용>

워크숍_김영주(룹앤테일), <게임 플레이로 현실을 이야기하기>


*요약 강연 영상은 융합예술센터 아트콜라이더랩 유튜브에서도 확인하실 수 있습니다.

회차별 프로그램 소개

강연 1_게임과 예술이 만나는 방법들

다양한 특성을 가지고 있지만 ‘MZ세대’로 묶이는 이들이 공감할 수 있는 하나의 공통점을 꼽자면 유년 시절부터 익숙했던 게임과의 경험이 있습니다. 일상 속 깊숙이 스며든 게임은 그들이 세계를 인식하는 방식에 큰 영향을 끼칩니다. 최근 예술계 내에서도 게임을 예술의 매체나 재료로 활용하는 작업이 자주 등장하고 있습니다. 작가는 개인적 게임의 경험을 작업에 담거나, 게임의 이미지 또는 형식을 가져오거나 혹은 하나의 게임을 개발해냅니다. 게임을 활용한 작품, 게임을 제작하는 실천 그리고 게임 공간을 전유한 최근의 사례들을 통해 게임이 가진 예술적 가능성을 살펴보았습니다.


박이선(게임문화연구자)

문화연구를 전공하고, 여러 문화현상 중 특히 게임을 둘러싼 것들을 연구합니다. 가상현실로 진입할 때 작용하는 현실적 조건에 관심이 있고, 가끔은 소소하게 게임을 만들기도 합니다. 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 「플레이어 없는 게임들: 모바일 게임의 방치 문화 연구」로 석사 학위를 받았습니다.

강연 2_아트게임: 무거운 게임, 가벼운 관객 조율하기

기술 매체를 활용하는 미디어 아티스트에게 관객과 작품 간의 간극을 조율하며 작가의 메시지를 전달하는 과정은 큰 부담이 됩니다. 그러나 작가가 가진 무거운 고민에 비해 관객들은 “전시장 내의 게임”에 대해 한없이 가벼운 태도를 보입니다. 관심을 보이지 않고 스쳐 지나는 관객부터 고의로 게임의 오류를 유발하는 관객까지, 다양한 게임 매체를 통해 작가적 메시지를 전달했던 지난 작업을 소개하고, 보다 성공적으로 관람자가 작품을 경험할 수 있는 방법을 제안하였습니다.


오주영(미디어 아티스트)

게임, 인공지능 챗봇 등 인터랙티브 기술을 활용하는 미디어아트 작가입니다. 작가는 시각 디자인과 엔지니어링이라는 두 학제적 배경하에 작품을 발전시켜 왔습니다. 연구자로서 기술을 연구하고 활용하는 동시에 작가의 입장에서는 과학, 기술의 한계에 대해 끊임없이 질문을 던져왔습니다. 백남준아트센터, 아트센터 나비, 일민미술관, 대전시립미술관, 이응노미술관, 현대모터 서울, 베이징 등 국내 유수 기관의 전시에 초청작가로 참여 및 NC SOFT크리에이터로 후원받은 바 있습니다.

강연 3_예술가의 교육, 억압받은 디지털 객체들의 공동체를 꿈꾸며

반복적인 알고리즘에 묶여있는 게임 캐릭터들이 자유 의지를 가진다면? 불편한 디지털 이웃들과 공존해야만 하는 미래가 도래한다면? 이러한 질문을 시작으로 게임 연구와 동료 작가와의 협업을 통해 제작 및 진행한 <반려종 허용 테스트>(2018), <KIN거운 생활: 온라인>(2020) 등의 프로젝트를 소개하며, 그 연장선상에서 예술가이자 교육자로서 『메타 플레이북: 캐릭터 해킹하기』 개발 과정에서의 고민을 녹여냈습니다. 또한, 이를 기반으로 한 게임 제작 교육과 전시 연계 교육 프로그램을 통해 예술 실천으로서의 워크숍을 제안하였습니다.


안가영(미디어 아티스트) speaka85@gmail.com

스크린을 경계로 온・오프라인 세계에서 발생하는 문화와 그로부터 파생되는 현실적 문제에 천착하여 게임과 미술에 접목한 형태의 작품을 제작합니다. 게임의 상호작용을 이용한 미디어 작업을 하지만, 그 핵심 질문은 게임이라는 디지털 환경 속에서 여성이 겪는 경험과 그 대안의 모색에 있습니다. 개인전 <이리듐 에이지: 새 친족 만들기>(2021), <KIN거운 생활>(2019), <헤르메스의 상자>(2016) 및 다수의 융복합 예술 프로젝트와 전시에 참여했으며, 게임 예술 워크숍을 열기도 했습니다.

강연 4_월드 오브 퀘스트: 예술적 질문과 기술의 활용

플링커는 기술을 기반으로 문화예술교육과 관련된 다양한 뉴미디어 콘텐츠를 제작합니다. 융합예술센터 아트콜라이더랩과 함께 진행한 <드림아트랩 4.0>, <학교 융복합 문화예술교육 시범운영>을 포함하여 다양한 기관이나 단체, 작가와 함께 놀이적 콘텐츠를 만들고 있습니다. 세상 속 수많은 퀘스트를 찾아내는 예술가들과의 협업과 문제를 해결하기 위해 적절한 기술을 접목한 콘텐츠를 만들고자 하는 플링커의 창작 방식을 통해 대상과 매체에 따라 다양하게 변화하는 콘텐츠의 가능성에 대해 살펴보았습니다.


정수봉 (플링커 대표, 미디어 아티스트)

개발자, 기획자, 미디어 아티스트 등의 역할을 하며 다양한 분야의 뉴미디어 콘텐츠들을 제작합니다. 플링커라는 팀을 만들어 문화예술교육에서의 적절한 기술 활용에 대해 고민하고 콘텐츠를 만들어 공유하고 있습니다.

워크숍_게임 플레이로 현실을 이야기하기

팬데믹 이후 우리는 어떤 방식으로 사람들과 대화할 수 있을까? 예측할 수 없는 상황에서도 함께 이야기하는 방식을 찾아 나가고 있는 룹앤테일은 구글 독스에서 함께 게임을 플레이하며 개인의 이야기가 많은 목소리들과 함께 매시업되었던 ‘독게임(DocGame)’ 워크숍 이후에 또 다른 게임의 방식을 실험하였다. 이번에는 오픈채팅방에서 익명의 참여자들과 함께 워크숍을 진행하였고, 일상에서 함께 풀어가야 하는 문제를 대체현실게임을 통해 제시하는 방식을 통해 게임이 대화하는 미디어라는 지점을 상기하였다.


김영주(룹앤테일)

룹앤테일은 김영주와 조호연으로 구성된 게임 디자이너이자 아티스트 듀오입니다. 비디오게임, 인터랙티브 시뮬레이션, SNS를 활용한 실시간 공동창작, 관객참여극 등 다양한 플랫폼과 장르에서 게임 메커닉의 실험을 기반으로 작품을 구현합니다. 대안적 게임 제작을 위한 워크숍과 플랫폼을 만드는 것에도 관심을 두고 새로운 표현 매체로서의 게임을 탐구하고 있습니다.