제3회 아날로그 게임잼

한국예술종합학교 융합예술센터는 미디어의 상호작용성에서 '플레이'와 '놀이'의 의미에 대해 고민해보기 위해서 게임 연구 단체 '정신승리 연구소'와 함께 제3회 아날로그 게임잼을 개최하였습니다. 본 행사는 즉석에서 꾸려진 팀원들과 함께 페이퍼 프로토 타입의 보드게임을 제작해보고 테스트 플레이를 진행하는 게임잼으로 진행되었습니다. 



10:00 ~ 10:30 참가자 등록

10:30 ~ 11:00 주제 발표 및 강연 (강연자 : 오영진)

11:00 ~ 12:00 점심식사

13:00 ~ 17:00 팀 빌딩 및 게임 개발

17:00 ~ 18:00 개발 마무리 및 시연

18:00 ~ 18:30 기념품 증정 및 경품 추첨

18:30 ~ 20:00 저녁식사 및 플레이 테스트

프로그램 스케치 영상

현장 이미지

주제 발표 및 강연

뉴트로 : 소환가능한 과거와 경험이 깃든 기호 / 오영진

* 아래는 오영진 선생님의 강연을 재구성한 글입니다.


최근 추억의 게임과 식품 등의 양식들이 곳곳에 나타나고 있다. 이러한 현상의 대세로 유튜브에서는 ‘양준일’과 ‘김완선’의 음악이 인기 영상으로 등장했다. 이처럼 양준일과 지드래곤이, 김완선과 트와이스가 공존하는 차트를 보고 있노라면, 우리는 과거와 경쟁하고 있는 것처럼 보이기도 하다. 이와 같은 요즘의 양상에 대해 우리는 ‘뉴트로(New+Retro)’라 지칭한다. 그렇다면 ‘레트로(Retro)’와 ‘뉴트로(New-tro)’는 어떻게 다른가?

‘레트로’가 과거에 대한 추억 회상이라면, ‘뉴트로’는 과거는 여전히 새롭다는 인식이 내재되어 있다. ‘뉴트로’는 지금의 유행 키워드이기도 하지만 시대정신이기도 하다. 과거가 끊임없이 소환되고, 소환된 것과 함께할 수밖에 없는 시대상을 맞이하는 우리의 현실감은 어떠한가? 과거와 경쟁하고 싸운다는 의미에서 ‘뉴트로의 공습’이라는 표현을 종종 찾아볼 수 있다. 그러나 이런 현상은 꼭 2019년의 현상만은 아니다. 19세기에서 20세기 사이의 새로운 것에 대한 경향, 즉 모더니즘으로부터 21세기인 우리는 과거의 것조차도 충격으로 다가오는 시대를 맞이했다. 즉, '새로운 것의 충격(shock of the new)' 에서 '오래된 것의 충격(shock of the old)'의 시대가 된 것이다. 모더니즘 예술가들이 과거와의 단절을 위한 부수는 일을 했다면, 21세기에서는 ‘양준일’의 경우처럼 ‘발굴되는 방식’으로 반복되고 있다. 이처럼 지속적으로 과거에 이루어진 성취를 재발견하여 재구성하고, 그 힘에 놀라는 일이 반복되는 것이 ‘뉴트로’의 본질이다.


그러나 과거와의 무한 경쟁으로서만 ‘뉴트로’를 이해하기에는 부족한 것이 있다. ‘뉴트로’를 소비하는 다양한 방식 중 최근 사람들이 열광하는 옛날 스타일의 물건을 살펴보자. 레트로 감성의 유리컵이나 다시 등장한 델몬트 유리병이 가지는 느낌은 어떠한가? 그리고 이러한 방식에서 우리는 무엇을 소비하고 있는가?

사진 : 롯데쇼핑
사진 : 서울우유

음료는 변하지 않지만 ‘감성’이라는 가상이지만 거짓이 아닌 실제적인 물건 그 이상의 가치가 존재한다. 다시 말하자면 우리가 ‘뉴트로’를 통해 진정으로 소비하는 것은 기호들 안에 숨겨져 있는 경험의 흔적들을 유추시키는 것이다. 그리고 이미 합의가 된 흔적에서 추억을 가지고 있지 않은 사람들조차도 막연한 느낌을 가지게 된다. 그렇기 때문에 기호의 축적이 담겨 있지 않은 뉴브랜드보다 경험의 역사가 덧붙여져 있는 브랜드가 훨씬 더 매혹적이다.


그렇다면 왜 단순한 '레트로'가 아닌 '뉴트로'인가? 끊임없이 과거와 함께하는 우리들의 환경 속에서 자연스럽게 등장한 것이며, 동시에 공허에서 실체적인 경험과 연결되어있는 것은 의미가 있어 보인다. 언제나 ‘전통’이라는 것은 만들어진다. 그러나 과거의 것이라고 전부 ‘전통’이 되는 것은 아니다. 현재에서 쓸모가 있기 때문에 ‘전통’인 것이다. 즉, ‘전통’은 과거의 것이지만 미래에 가깝다는 역설을 지닌다. 그리고 현재의 욕망을 투사한 것이기에 지금이 중요하다. 전통이란 본래 쓸모 있는 과거이며, 혁신이란 쓸모 있을 과거이다. 추억팔이 이상의 가치를 가진 소환할 수 있는 과거에 대해 우리는 필요함을 느끼고 있다. 그리고 분명히 현재의 관점에서 재소환된다.

팀 빌딩

팀 매칭을 위한 아이스브레이킹 타임을 위해 참여자들에게 정신승리 연구소 측에서 제작한 '욕망 카드'를 제공하였습니다.

(※ 카드는 놀공 발전소가 진행한 BEING FAUST: ENTER MEPHISTO로부터 영감을 받아 제작되었습니다.)

<아이스 브레이킹 순서>

step 1. 질문 : 사회자의 질문을 경청합니다.

step 2. 답변 : 16장의 '욕망 카드' 중 답에 맞는 하나를 선택합니다.

step 3. 그룹 매칭 : 스텝의 안내를 받아 선택한 답에 해당하는 그룹으로 이동합니다.

step 4. 자유 대화 : 착석하여 10분간 자유롭게 이야기합니다.


<사회자의 질문>

첫 번째 질문) 나는 '이것' 빼면 시체다!

두 번째 질문) '악마'와 10년가량의 수명을 거래하여 '이것'을 손에 넣었다!

세 번째 질문) 오늘 가장 필요하다고 생각되는 것!

게임 개발

1조(쾌락팀) : 김윤정, 박훈광, 조은하, 김연후, 이승철(5명)

2조 : 고기혁(1명)

3조 : 김은혜, 이한솔, 정로사, 김예림, 배소윤(5명)

4조(와차카차 부족팀) : 김윤정, 장한효, 조희진(3명)

5조 : 황혜림, 홍자영, 정재식, 강동현(4명)

6조(제너레이션즈 팀) : 서윤석, 최성, 전운, 최동혁, 이수억(5명)

7조 : 김장훈(1명)

게임 시연

마무리하며