<PART 3> 해킹 게임

다수의 제품은 이미 그 용도가 정해지고 제한된 채로 사용자에게 주어진다. 하지만 제품을 뜯어보고 재조립하는 과정에서 우리는 많은 것을 학습할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 제안을 할 수도 있다.  이 시간에는 기성품을 분해-재조립하여 용도와 맥락을 바꾸며 새로운 사물을 만들어 본다. 

  

창작자의 창작 활동은 종종 기존의 규범에 대한 도전을 수반하기에 해커들의 활동과 비교되곤 한다.  이 시간에는 명시적으로 또는 암묵적으로 우리에게 주어진 규범들을 시뮬레이션하고 그 시뮬레이션에 도전해 본다.