창조적 플레이-잉 : 보드게임 제작 워크숍

한국예술종합학교 융합예술센터는 2017-18년 판교에서 진행한 '아트 게임 프로젝트'를 시작으로 사회, 문화, 예술, 기술 간 관계를 통해 형성되는 ‘게임’을 중심으로 다양한 프로젝트를 시도하고 있습니다. 오늘날 게임은 플레이어의 개입으로 완성되는 새로운 콘텐츠이자 이들의 행위와 경험 자체가 또 다른 매체가 되는 특수한 매체성을 지니고 있습니다.

이번 <창조적 플레이-잉 : 보드게임 제작 워크숍>에서는 창조적 보드게임 제작을 통해 대안적인 놀이 방법과 경험에 대해 마련해보고, 서로의 아이디어를 공유할 수 있는 교류의 장을 만들어 보았습니다.

1. 대상

보드게임을 만들며 서로 교류하고 싶은 한국예술종합학교 재학생

2. 날짜

2019. 3. 29 (금) 낮 12시 - 저녁 6시

3. 장소

한국예술종합학교 융합예술센터 (창조관 213-1호)

4. 일정

12:00 - 13:00 아이스 브레이킹

13:00 - 15:00 보드 게임 플레이를 통한 게임 메카닉 탐구

15:00 - 17:00 플레이 테스트를 통한 순차적 보드 게임 개발

17:00 - 18:00 마무리, 최종 개발 완료

18:00 - 20:00 개발된 보드 게임과 함께하는 네트워킹 파티

5. 강사 : 박선용(인디 게임 개발자), 박준표(애자일 코치)

1. 아이스 브레이킹

아이스 브레이킹에서는 6 by 6 게임을 통해 참여자들이 서로 대화하며 친해지는 시간을 가졌다. 또한, 인디게임 개발자 박선용과 애자일 코치 박준표 강사에 대한 소개와 함께 '게임 디자인 워크숍'에 대하여 간략하게 설명을 들었다.

1) 6 by 6 게임

    • 목표 : 테이블에 앉은 사람들과 대화를 나누고 친해지는 것이다.
    • 규칙 : 주사위를 두번 굴린다. 처음 던진 것이 x축이고 나중에 던진 것이 y축이며, 표에서 해당하는 질문에 대한 답을 한다. 간단하게 자기소개를 하고 시작하면 된다. '다함께 PT체조 5회'가 당첨됐을 때는 해당 테이블의 사람들이 함께 PT체조를 수행한다. '옆 테이블과 자리 바꾸기'가 당첨됐을 경우 옆 테이블에서 주사위를 굴리고 있거나 이야기를 하고 있는 사람과 자리를 바꾼다. 새로운 사람을 맞이한 테이블 사람들은 환영의 박수를 치며, 간단하게 인사를 하고 온 사람의 다음 사람부터 게임을 다시 시작한다.

2) 강사 소개

    • 박선용 (인디게임 개발자, @luvtext) : 대한민국 서울을 기반으로 활동하는 인디게임 개발자이다. 2009년 독립 게임 스튜디오 터틀크림을 설립한 이후 『Sugar Cube : Bittersweet Factory』, 『6180 the moon』 등의 게임을 만들었다. 2016년 12월부터는 매달 실험적인 게임을 만드는 게임 개발 그룹인 『Project.99』를 결성하고 실험적인 작품들을 선보이고 있다. 또한 실험 게임 페스티벌 『아웃 오브 인덱스』와 월간 개발자 모임 『아웃 오브 인덱스』와 월간 개발자 모임 『서울 인디즈』를 공동 운영하고 있으며, 『글로벌 게임 잼』의 한국 지역 담당자를 맡고 있다.
    • 박준표 (애자일 코치, @pyopark) : 고려대학교에서 언론학 석사를 마치고, 연세대학교 청년문화원 연구원으로 웹서비스를 기획했다. 바닐라 브리즈에서 스크럼 마스터(Scrum Master)로 일하다, 현재는 전문 애자일 코칭 그룹 Odd-e.com 에서 Agile Coach 로 일하고 있다. 특히 청(소)년, 다양성, 뉴미디어를 키워드로 PINY라는 Social Venture를 실험하고 있다. 그의 목표는 다양성이 존중받는 즐거운 세상을 만드는 것이다. 10대 시절부터 시민문화, 캠프, 포럼,택틱컬 미디어, 웹서비스 등 다양한 기획과 연출, 실험을 해왔고 청소년 라디오 프로그램의 진행자, 설치미술작가로도 활동했다. 계원예술대학교와 건국대학교, 서울대학교 미술관 MoA 에서 아트 프로그래밍을 강의했고, 퍼실리테이팅과 코칭을 수련하고 있다. 역서로는 『헬로! 컴퓨터 프로그래밍!』이 있다.

3) 게임 디자인 워크숍 : 이번 워크숍의 목적이 되는 '게임 디자인 워크숍'은 샌프란시스코에서 열리는 GDC(Game Developers Conference)의 프리세션으로 진행되는 파트로, 『게임 디자인 워크숍』(위선주, 심연정 옮김)의 저자 트레이시 풀러턴이 만든 것이다. 이번 워크숍에서는 '게임 디자인 워크숍'을 기반으로 게임을 끝까지 만들어 보는 것을 목표로 한다.

2. 보드 게임 플레이를 통한 게임 메카닉 연구

이번 섹션에서는 실제로 다양한 보드 게임을 플레이 해보고, 그 과정에서 느낀 재미에 대해서 고민해보았다. 특히 플레이 해본 보드게임이 "재미있었는가"라는 질문보다는 "어떻게 재미가 있었는가"라는 구체적인 질문으로 '재미'에 대해 분석해보았다. 또한, 8가지로 구분되는 재미와 보드 게임의 규칙 사이에 '행동(Play)'이 있었음을 깨닫고 '구조 - 역학 - 미학'로 설명되는 게임 디자인의 구분법(MDA)과 관계를 알아보았다.

    • 플레이 해본 보드 게임(더마인드, 세트 등)은 어떻게 재미있었는가?

8가지 종류의 재미 : 감동(Sensation), 환상(Fantasy), 서사(Narrative), 도전(Challenge), 연대감(Fellowship), 발견(Discovery), 표현(Expression), 몰입(Submission)

    • 규칙과 재미 사이에는 '행동(play)'이 존재한다.
    • 게임 디자인 구분법(MDA) : 게임의 '구조 - 역학 - 미학'의 구분법에서 디자이너는 구조의 입장에서 어떤 역학으로 미학이 발현되는지 살펴보게 되며, 플레이어는 미학의 입장에서 게임의 구조를 바라본다. 이와 같은 시각의 차이를 염두해두고 두번째 보드 게임을 플레이해보며, '구조 - 역학 - 미학' 관계를 인지하였다. 이후 디자이너의 입장에서 보드 게임 만들기의 방식에 대해 고민해 보았다.

3. 플레이 테스트를 통한 순차적 보드 게임 개발

참여자들은 보드 게임 개발에서 순차적인 플레이 테스트의 반복을 통해 점차 업데이트 되어가는 과정을 확인해 보았다.


1) 주제 발표 : what home means to you (2019년 글로벌 게임 잼 주제)

2) 제작 규치

    • 러닝 타임이 10분 이내인 게임을 만든다.
    • 간단한 룰로 시작하고, 그 룰이 재미있는 플레이지 테스트 해보고, 빌드업하는 과정을 반복한다.
    • 30분이 남은 시간에는 '실험 - 분석 - 수정'의 과정을 반복한다.

3) 클로즈 베타

클로즈 베타에서는 개발자와 테스터로 입장을 나누고 서로의 플레이를 지켜본다. 다음은 개발자와 테스터가 반드시 인지하고 있어야 하는 내용이다.

    • 개발자 : "게임을 당장하게 해주시고, 조용히 관찰하세요. 시키거나 해명하려하지 마세요."
    • 테스터 : "게임을 플레이 한 후, 의견을 들려주세요. 게임이 재미있던가요? 그 게임이 개발자들이 의도했던 종류의 재미를 갖고 있던가요? 변경된 부분이 주어진 제약에 부합한다고 생각하시나요?"

4) 피드백을 제대로 주는 방법

    • 작품을 하나의 생명체라고 생각한다. 작품을 비생명체라고 생각할 때는 그 근간이 되는 씨앗 자체를 크리틱하며, 작가가 다치거나 작품이 다친다. 하지만 하나의 아기라고 생각하면, 이 작품이 커서 성인이 될 때 이러한 장점을 잊지않고 자랐으면 좋겠다고 장점에 대한 피드백을 준다.
    • "이 부분"을 "이렇게(예시)"바꾸면, "이런 면에서 (의도, 가치) 좋아질 것 같다."는 식의 구체적인 피드백을 준다. 이때, "이 부분"은 구체성을, "이렇게" 는 이해를 돕는 예시가 된다. 마지막으로 "이런 면에서" 에서는 왜 이런 피드백을 주는가 명확하게 한다.


5) 3L 회고를 통한 토론으로 오늘의 워크숍을 정리해보았다. Liked, Learned, Lacked에 해당하는 내용을 포스트잇에 적어 함께 부착하고, 어떤 내용들이 있었는지 내용의 계열을 정리해 발표해보는 시간을 가졌다.

    • Liked : "나는 ~이 좋았다."라고 생각되는 점, "(함께 보낸 여섯시간 동안) 이런 일이 내 삶에 자주 일어났으면 좋겠다."고 느끼는 점
    • Learned : "오늘 내가 이런 것을 배운 것 같다."고 생각되는 점 (명시적인 것, 묵시적인 것 모두 포함)
    • Lacked : "나는 다음에 ~을 개선하겠다."고 다짐하는 점 (타임머신을 타고 6시간 전으로 돌아간 나에게 해주고 싶은 말)

6) 참여자들의 3L 회고 일부 발췌

① Liked (나는 ~이 좋았다.)

  • 생각했던 아이디어를 구체화 해 보드게임으로 만드는 것.(김윤정)
  • 보드게임을 만들면서 게임 구성과 게임에 대한 분석, 메카닉 구축을 하는 게 좋았다. 피드백, 토론 과정이 좋았다. (박예진)
  • 아이디어, 생각들을 공유하고 협력하여 발전시켜 나가는 과정이 좋았다. (Ejin)
  • 팀원들끼리 의견을 공유하는데 귀기울여주고 존중해주는 것 같아 매우 좋았다. (박훈광)


② Learned (내가 오늘 배운 것은 ~ 이다.)

  • 포스트잇을 제대로 떼는 법을 배웠다. (박예진)
  • 나는 수정을 위해 실패가 계속 필요하다는 걸 배웠다. (박정환)
  • 게임 개발자는 플레이어가 궁극적으로 느낄 재미를 먼저 디자인하는 구나. (전혜진)
  • 다양한 보드 게임이 있고, 이러한 게임 제작 메카닉이 있다는 것을 배웠다. (박예진)


③ Lacked (나는 다음에 ~을 개선하겠다.)

  • 머리로 알고는 있는데 습관적으로 나오는 행동들도 작업에 들어가기 전에 미리 메모해두면 (명확하게 인식) 도움이 될 것 같다. (김화은)
  • rule에 대한 의견을 개진할 때 조금 더 상황을 구체적으로 판단하면 좋았을 것 같다. (유태양)
  • 유저들이 말하는 점에 '의문'이 아닌 '설득'을 하려한 점 (김재우)
  • 사람들의 이해도가 차이가 있다는 것 (권윤지)

주최/주관 : 한국예술종합학교 융합예술센터

문의 : karts.ac@gmail.com, 02-746-9687