창조적 플레이-잉 : 보드게임 제작 워크숍

한국예술종합학교 융합예술센터는 2017-18년 판교에서 진행한 '아트 게임 프로젝트'를 시작으로 사회, 문화, 예술, 기술 간 관계를 통해 형성되는 ‘게임’을 중심으로 다양한 프로젝트를 시도하고 있습니다. 오늘날 게임은 플레이어의 개입으로 완성되는 새로운 콘텐츠이자 이들의 행위와 경험 자체가 또 다른 매체가 되는 특수한 매체성을 지니고 있습니다. 

이번 <창조적 플레이-잉 : 보드게임 제작 워크숍>에서는 창조적 보드게임 제작을 통해 대안적인 놀이 방법과 경험에 대해 마련해보고, 서로의 아이디어를 공유할 수 있는 교류의 장을 만들어 보았습니다. 

1. 대상

보드게임을 만들며 서로 교류하고 싶은 한국예술종합학교 재학생

2. 날짜

2019. 3. 29 (금) 낮 12시 - 저녁 6시 

3. 장소

한국예술종합학교 융합예술센터 (창조관 213-1호)

4. 일정

12:00 - 13:00 아이스 브레이킹

13:00 - 15:00 보드 게임 플레이를 통한 게임 메카닉 탐구

15:00 - 17:00 플레이 테스트를 통한 순차적 보드 게임 개발

17:00 - 18:00 마무리, 최종 개발 완료

18:00 - 20:00 개발된 보드 게임과 함께하는 네트워킹 파티

5. 강사 : 박선용(인디 게임 개발자), 박준표(애자일 코치)

1. 아이스 브레이킹

아이스 브레이킹에서는 6 by 6 게임을 통해 참여자들이 서로 대화하며 친해지는 시간을 가졌다. 또한, 인디게임 개발자 박선용과 애자일 코치 박준표 강사에 대한 소개와 함께 '게임 디자인 워크숍'에 대하여 간략하게 설명을 들었다.

1) 6 by 6 게임

2) 강사 소개

3) 게임 디자인 워크숍 : 이번 워크숍의 목적이 되는 '게임 디자인 워크숍'은 샌프란시스코에서 열리는 GDC(Game Developers Conference)의 프리세션으로 진행되는 파트로, 『게임 디자인 워크숍』(위선주, 심연정 옮김)의 저자  트레이시 풀러턴이 만든 것이다. 이번 워크숍에서는 '게임 디자인 워크숍'을 기반으로 게임을 끝까지 만들어 보는 것을 목표로 한다. 

2. 보드 게임 플레이를 통한 게임 메카닉 연구

이번 섹션에서는 실제로 다양한 보드 게임을 플레이 해보고, 그 과정에서  느낀 재미에 대해서 고민해보았다. 특히 플레이 해본 보드게임이 "재미있었는가"라는 질문보다는 "어떻게 재미가 있었는가"라는 구체적인 질문으로 '재미'에 대해 분석해보았다. 또한, 8가지로 구분되는 재미와 보드 게임의 규칙 사이에  '행동(Play)'이 있었음을 깨닫고 '구조 - 역학 - 미학'로 설명되는 게임 디자인의 구분법(MDA)과 관계를 알아보았다.

      8가지 종류의 재미 : 감동(Sensation), 환상(Fantasy), 서사(Narrative), 도전(Challenge), 연대감(Fellowship), 발견(Discovery), 표현(Expression), 몰입(Submission)

3. 플레이 테스트를 통한 순차적 보드 게임 개발

참여자들은 보드 게임 개발에서 순차적인 플레이 테스트의 반복을 통해 점차 업데이트 되어가는 과정을 확인해 보았다.


1) 주제 발표 : what home means to you (2019년 글로벌 게임 잼 주제)

2) 제작 규치

3) 클로즈 베타

     클로즈 베타에서는 개발자와 테스터로 입장을 나누고 서로의 플레이를 지켜본다. 다음은 개발자와 테스터가 반드시 인지하고 있어야 하는 내용이다.

4) 피드백을 제대로 주는 방법


5) 3L 회고를 통한 토론으로 오늘의 워크숍을 정리해보았다. Liked, Learned, Lacked에 해당하는 내용을 포스트잇에 적어 함께 부착하고, 어떤 내용들이 있었는지 내용의 계열을 정리해 발표해보는 시간을 가졌다.

6) 참여자들의 3L 회고 일부 발췌

① Liked (나는 ~이 좋았다.)


② Learned (내가 오늘 배운 것은 ~ 이다.)


③ Lacked (나는 다음에 ~을 개선하겠다.)

주최/주관 : 한국예술종합학교 융합예술센터

문의 : karts.ac@gmail.com, 02-746-9687