‘Independent thinking’을 정체성으로 가진 ‘인스피레이션 게임’은 기존의 시리어스 게임이라는 틀에서 벗어나 새로운 게임 생태계를 창출하고, 더 나아가 플레이어가 플레이를 통해 주체적으로 게임에 개입하고 세상을 사유할 수 있는 스펙트럼을 확장하는 데 기여하고자 제안되었다. 「This War of Mine」,「After Days」, 「21 Days」와 같은 게임은 사회 문제를 전달할 수 있는 매체로서 새롭게 게임의 문화적 가치를 조망할 수 있게 해준다.
오늘날의 사회 문화적인 문제들을 다루고, 플레이어들에게 유희를 넘어 의미 있는 가치를 전달하는 게임들을 일컬어 '인디게임(indie game)'이라고 부른다.
그렇다면 인디게임은 우리가 알고 있는 기존의 게임과 어떻게 다른가? 우선 이들은 기성의 자본에 의존하지 않는다는 사실을 전제로 한다. 이를 게임 분야로 한정하여 바라본다면 투자회사나 퍼블리셔로부터 게임의 내용에 대한 간섭을 배제한다는 것을 의미한다. 이는 개발자 자신이 만들고 싶은 독창적인 게임을 만든다는 의미를 함유하기도 한다. 즉, 누구로부터의 간섭을 배제한 ‘독립적인 생각(independent thinking)’이 인디 게임의 정체성에 가장 중요하다.
indie games = independent(독립적인) + games(게임)
하지만 요즘은 수없이 많은 인디게임들이 대중에게 선보여지고 있다. 이러한 상황 때문에 인디게임만을 전문으로 하는 퍼블리셔들도 생겨나고 있는 추세이다. 이를 보면 사실상 인디게임이 자본으로부터의 완전한 독립이 가능한지에 관한 의문이 생긴다.
이러한 시도들이 성공적으로 이루어진 인디게임의 대표적인 사례로 <페이퍼 플리즈(Papers, Please)>(2013)를 살펴보았다.
<페이퍼 플리즈(paper, please)>, 2013
<크립트 오브 더 네크로댄서(Crypt of the NecroDancer)>, 2015
<21 데이즈(21 Days)>, 2016